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•ª seminário no porto, com certeza

postado em 24 de June de 2010 por – deixar um comentário

seminário imagens da cultura / cultura das imagens
do dia 30/06 ao dia 04/07 estarei no porto, participando pela terceira vez do seminário imagens da cultura / cultura das imagens, desta vez sem a presença abismal de pernite

a textolatria:
DO JOGAR E DO PROGRAMAR: UM NOVO REGIME DE PRODUÇÃO DE SENTIDO A PARTIR DAS RELAÇÕES ENTRE TEXTOLATRIA E MAGICIZAÇÃO
Fabrizio Augusto Poltronieri

O presente estudo busca dar alguma legibilidade ao momento contemporâneo em que a cultura e a civilização encontram-se, a partir da perspectiva quase-dialética de produção de sentido através das imagens criadas tendo como substrato um conjunto de textolatrias científicas. Essas imagens, ou tecno-imagens, representam, por serem frutos da ciência, uma abstração textual e apresentam o desafio, em forma de jogar desterritorializado, de serem decodificadas por mentes que não necessariamente possuem a chave do código necessária a tal decriptografia. No centro desta relação apresenta-se o conceito filosófico de jogo, elemento basilar para compreendermos o papel que a codificação textual tem na passagem do funcionário para jogador, o ser em estado estético que está em condições de ler, escrever e compreender as novas morfologias, sintaxes e semânticas textuais e imagéticas (mágicas).
Palavras-chave: Aparelho, jogo, texto, mágica, imagem

class HelloWorld {
static public void main( String args[] ) {
System.out.println( “Hello World!” );
}
}

Código Java para “Hello World” – usualmente o
primeiro programa que alguém escreve ao
aprender uma linguagem de programação

Os brinquedos mais avançados da atualidade são: C++ [néctar supremo], Pike, Java, Processing, PureData, Max/MSP, openFrameworks, GCC [mestre dos mestres] e toda a miríade vasta de compiladores e interpretadores encontrados nos recônditos mais conhecidos e nos cantos mais escondidos do mundo criado por Eles, pelos deuses e demônios – verdadeiros anjos – do renascimento pós-industrial: mundo em redemoinho dos aparelhos, brinquedos da liberdade. Brincar com eles é via de acesso para a libertação.
Estes deuses e demônios manipulam com seus baratos e descartáveis Sandbenders a quintessência cósmica: energia, em sua forma mais maleável: a luz. Manipulação que não envolve esforço físico, mas brincar lógico. Brincar de criar abrindo e fechando portas lógicas. Brincar de destruir controlando pulsos elétricos de baixas voltagens.
Assim se constitui o mundo humano hoje. O mundo da cultura. O mundo cujo modo de ser e aparecer é a forma lúdica do brincar desinteressado, mas ao mesmo tempo engajado em suas regras. O que seria contradição lógica, ou até mesmo ética – e portanto estética –, em outros tempos hoje dissolve-se no interior das caixas manipuladoras de luz: os aparelhos, abismos capazes de reunir de vez o desinteresse intuitivo de Schopenhauer com a vontade de potência de Niestzche, em experiências onde o sublime – tanto dinâmico quanto matemático – é alcançado pelo desvendar e dominar dos códigos responsáveis pela criação cósmica. Do cosmos que se expande ao ser sugado para dentro do abismo luminoso dos sagrados aparelhos, que realizam a mediação entre Eles – entre o céu e o inferno – e os mortais que sacrificam suas vidas nos templos que emanam luz. Sugamento reverso: queda em abismo luminoso.
Os antigos, que neste universo ainda estão vivos, bravejam suas maldições e antigos encantos contra os novos sacerdotes e seus cajados luminosos. Porém, ao contrário do que acontecia em tempos ainda recentes, as maldições entoadas apenas refletem nos espelhos – escudos protetores dos novos messias – e retornam com força máxima em direção aos profetas do passado, na forma irresistível de sedução luminosa. A luz, energia, é tão intensa e poderosa que cega até os mais protegidos pelo antigo manto conceitual sagrado – combatido já por Schopenhauer e capaz de realizar as associações mais transloucadas em nome da razão – e só resta a estes seres trabalharem para os aparelhos, em completa e absoluta narcose. Neste nível estão filósofos, artistas, acadêmicos, cientistas e demais neo-estruturalistas que insistem em querer encaixar – lançar suas pragas – em direção aos novos deuses e demônios. Ocorre que seus compartimentos, destinados a etiquetar os fenômenos com rótulos chamados de representação, sentido, significação, função, forma, certeza, estética, indústria cultural, experiência e jogo – entre outros buracos negros reproduzidos desde os tempos em que a escrita surgiu, rasgando imagens e querendo moldar o real a sua forma – não suportam mais as hiper categorias promovidas pela hibridização constante do incansável facho de luz. As velhas magias perderam o efeito. Os obsoletos castelos poderosos ruiram e os nobres que os habitavam perderam completamente o sentido [o que é sentido diante da luz cegante?]. Em suma: suas doutrinas foram assimiladas e não doutrinam mais. O brinquedo antigo quebrou.
Os novos brinquedos, criados e movidos pela luz, funcionam em loop, repetição ad infinitum, ciclo tão bem conhecido e descrito já por Heráclito, nos séculos VI e V antes da conhecida era cristã, ocidental e linearizante – por ser era escrita –, sendo os cristãos – herdeiros das tábuas sagradas recebidas no monte Sinai por Moisés – reconhecidos iconoclastas.
A luz se articula a partir de jogo simbólico combinatório, permutacional. O novo velho jogo da linguagem lança-se, da maneira como quis Foucault, como vigorosa trama sobre o mundo dos homens, que tentam encobrir o real com seu véu – artifício feminino – chamado linguagem: nominalismo, linguagem – não apenas língua – e realidade. Ou seria fantasia (re)combinatória?
O caráter construtivo, e constitutivo, da linguagem se desnuda com a luz. O novo bravo mundo se revela construído por lógicas de comparação simples, em seus núcleos, mas complexas em seus efeitos; dados variáveis já declarados em escopos e tipificações definidos; dados constantes que moldam parâmetros e regras de percepção – e consequentemente do jogar –, ou da atualização das possibilidades e necessidades do jogo. Iterações em ciclos que se repetem até condições algoritimicas específicas serem cumpridas. Regras sob o julgo constante e incansável de um elemento essencial, mas que foi negado por séculos pelos primitivos: o acaso.
Estes primitivos guerreiros – com suas pesadas armaduras e seus escudos formados pela incansável textolatria – foram impulsionados, na era pós-Gutenberg, pelo aparentemente interminável processo de escurecimento técnico do papel, que consistia em criar fôrmas para cópia e tingir com tinta o suporte, de modo cada vez mais rápido e eficiente. A indústria do mass media, tão criticada pelos velhos e persistentes combatentes alemães – todos sabem os seus nomes, pois suas doutrinas já ineficientes ainda são repetidas à exaustão até hoje –, começou muito antes do que o pensar raso pode supor.
Tinta sobre papel. Qual é o efeito da luz constante sobre esta dupla? Verdadeiro iluminismo, rápida borracha que não deixa vestígios, marcas. O pigmento não resiste à luz. Desfaz-se. O processo iniciado por Gutenberg – depositar tinta sobre papel rapidamente e repetidamente –, configura e molda literalmente a era conhecida como moderna, carregando em si seu próprio veneno, já que embora o objetivo mestre deste processo seja a imortalidade, alimentada através da reprodução técnica sólida e paralizante, os modelos – formas de pensar – já anunciavam a luz, a liquidez: eram móveis. Tal mobilidade atravessa séculos para ser percebida de modo atento, pois adotou estratégia de camuflagem: escondeu-se por trás do manto da imortalidade. Esperou pacientemente a chegada dos aparelhos e dos novos cowboys – deuses e demônios –, hackers e crackers.
Gutenberg dá forma a máquina, a base para um mundo conceitual e físico que absorve luz. A máquina engole energia. É buraco negro no sentido cósmico. Começa com a idéia de iluminar, mas o irreversível processo entrópico a que está subjulgada leva a sua morte, ao desaparecimento do sistema maquínico. E ao desaparecimento de tudo o que gira a seu redor. A máquina suga a si mesma e a tudo o que produziu. Morre porque permaneceu estancada em sua eterna loucura e incansável guerra por manter sua lei e impô-la aos homens. Homens subjulgados pelo aspecto maquínico linearizante. Repetição não-algoritimica, pois não se atualiza. Não joga. Simplesmente racha, por ser rígida. Não percebe que a única salvação para estancar o sangramento, hemorragia que escorre pelas rachaduras, é o diálogo com o acaso. A máquina e o tipo de pensamento que a criou estão dominados pela sensibilidade do séc. XVII.
A passagem de um modo de ser e sentir infinito, marcado por similitudes como o séc. XVI, para um jogo finito dá-se no século seguinte, XVII, onde a ciência, finalmente, instaura-se como o modo de pensar dominante e ajuda a sedimentar as bases do que conhecemos como modernidade: este grande período que intentou controlar absolutamente as possibilidades nos diversos campos do saber a partir da ciência: processo de negação do acaso, a partir de conjuntos de juízos considerados seguros. Generalização, já que não se conhece, pelo método científico, o ser complexo das coisas, mas sim a maneira como estas podem ser conhecidas pelo estabelecimento de relações: razão.
Portanto os antigos, mestres das máquinas e dos processos de absorção da luz, temem o acaso. Temem os novos deuses e demônios – anjos – que singram o tempo/espaço em seus pégasus velozes, pois estes não absorvem luz. Emitem luz. São fontes da energia primeira e incansável. Voam através das novas versões que não se pretendem imortais, mas absolutamente efêmeras: alpha, beta, 0.1, 0.2, 0.3, 1.0, 1.5, 2.0, 2.2.1. A mobilidade se desfaz do manto da imortalidade. Mostra, com toda força, seu verdadeiro modo de ser. Da absorção (máquina) para a emissão (aparelho) de luz. A luz anseia a onipresença fugaz: girar rapidamente por tudo: cegar, como no mito platônico da caverna, quando um dos acorrentados se livra e contempla a realidade exterior – o mundo verdadeiro das Idéias – e a luz faz com que seus olhos sintam dor de um modo insuportável, cegando-o. Lentamente, porém, este ser passa a ver as sombras; em seguida as imagens das coisas e, finalmente, as próprias coisas. Pode, livre pela luz, ver o céu noturno, admirar-se com as estrelas e com a lua; deslubrar-se com o amanhecer – o espetáculo do sol – e com a vivacidade de um mundo antes inimaginável.
Neste jogo luminoso só brinca quem sabe programar, quem transferiu sensibilidade e intuição para a ponta dos dedos – órgãos mais sensíveis no jogo de manipulação simbólica da luz. O jogador é programador, não mero funcionário passivo. Não senta-se em arquibancada para, de maneira anestesiada, vislumbrar o que acontece na arena. Ao contrário, participa efetivamente da narração simbólica – conjunto de ações que se desenvolvem em espaço/tempo agora luminoso.
Quem programa – joga – é deus ou demônio: destrói ou cria com a ponta dos dedos: cria relacionamentos; constrói e destrói objetos; lembranças e heranças, propriedades e ações. Atua de maneira intuitiva e, a partir da intuição – acaso – faz, ou desfaz, universos regidos por leis. Domina três campos: o morfológico – forma –, o sintático – estrutura – e o semântico – significado.
No domínio da morfologia, o jogador trabalha com desinformação e informação, ou informação e desinformação, em eterno retorno. Os aspectos sintáticos referem-se à lógica, razão em forma de pensamento estrutural, responsável por dispor os elementos gramaticais das linguagens que possibilitam o brincar com a luz de maneira convencional mas, ao mesmo tempo, poética: com pouco se diz muito e há beleza no que se diz. Beleza matemática e dinâmica.
Semanticamente têm-se campo aberto, fértil e disponível para a colheita recombinatória advinda do plantio realizado nos aspectos morfológicos e sintáticos. Domínio da recombinação, cujo modo de ser é o da loucura, e o modo de ser desta é o daquela: “O louco reúne todos os signos e os preenche com uma semelhança que não cessa de proliferar [...] o louco carrega todos os signos com uma semelhança que acaba por apagá-los” (Foucault, 2002:68). A loucura, que Schopenhauer diz ter identificado muitas vezes com a pura genialidade.
Novamente loop: eterno retorno: tempo de magia: arte: espaço para imaginação. Imaginação é abertura para a reconstrução de histórias a partir de fragmentos da memória – descontinuidade, portanto pensamento imagético, que o cinema tão bem explorou. Loucura, no sentido de atribuir sentido a partir de fragmentos desconexos, unidos somente pelo jogo dos jogos: manipular simbólico da luz.
Os aparelhos, através da mágica da digitalização e da magia dos novos brinquedos, se esvaziam e se preenchem constantemente, exigindo nova velha lógica: a de desinformação, do perder a forma para rapidamente adquirir outra. Forma abstrata, fruto da lógica dos novos brinquedos: os softwares.
É fato que os antigos tem vontade de se portarem como os novos, os que carregam os cajados luminosos. Porém, a preguiça e a insegurança em voltar a brincar – reaprendizado – bloqueiam, paralizam suas ações. Resta bravejar antigos insultos aos jogadores, entres eles o mais mesquinho e sem fundamento de todos: que este jogar com a luz é mero jogar técnico, despido de caráter poético, humano: que o manipular dos novos jogos – com suas regras em constantes mudanças – não passa de pirotecnia adolescente que logo será esquecida em prol da volta do bem pensar e do bem jogar. A luz é tão forte que os impede de ver que neste novo jogar o papel da técnica é colocado em segundo plano, estando a serviço de um pensar híbrido, sofisticado, não compartimentado por excelência. A preguiça das mentes quase exauridas as leva a perceber apenas o mero default, o jogo em seu estado mais frágil, superficial e preguiçoso.
A luz traz espaços infinitos de apresentação, onde a idéia se livra do representar, do fenômeno, das coisas, e penetra em abismo sugador, espiral sem fim, ligada a pontos nodais infinitos: hiper apresentação. Dada uma iluminação clara e límpida, todas as partes e relações se tornam plenamente visíveis, em sintonia com uma beleza extremamente profunda e tocante: “A luz é o mais aprazível das coisas, uma vez que é a condição e o correlato objetivo do mais perfeito modo de conhecimento intuitivo” (Schopenhauer, 2001:143).
A manipulação mais sofisticada é, portanto, o jogar com a luz, energia, que atualmente encontra-se em expansão nas memórias coletivas digitais – entornos dos espaços infinitos de apresentação, trazidos à realidade pelos novíssimos brinquedos: linguagens de programação.
Schiller (1995:83) afirmou: “O homem joga somente quando é homem no pleno sentido da palavra e somente é homem pleno quando joga”. Não seria exagero, entretando, dizer: O homem contemporâneo só é homem pleno se programa, se joga o jogo luminoso.

Referências bibliográficas
FOUCAULT, Michel. As palavras e as coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002.
GIBSON, William. Count Zero. São Paulo: Aleph, 2008.
_______________ Idoru. São Paulo: Conrad, 1999.
SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. São Paulo: Iluminuras, 1995.
SCHOPENHAUER, Artur. Metafísica do belo. São Paulo: UNESP, 2001.

cartaz seminário imagens da cultura / cultura das imagens

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